Le classement Elo, fonctionnement, adaptation

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Le classement Elo, fonctionnement, adaptation

Message par RazHalGuhl le Sam 1 Juil - 11:53

Bonjour à tous!

J'édite ce post pour faire le point sur le système de classement des joueurs d'Overwatch, car celui-ci est parfois, me semble-t'il, mal compris, mal accepté.
Je pars d'un postula simple, mais très probable, que le système de classement des joueurs est basé sur le Classement Elo, bien connu des joueurs d'Échecs, car développé au départ à leur attention, ainsi que d'autres jeux opposant 2 joueurs.
Il fut adopté et adapté pour de nombreux jeux en ligne (League of Legend, Counter-Strike: Global Offensive ...).

Le Classement Elo, c'est comme la poubelle. Ils portent le nom de leur créateur, on trouve que ça pue et on n'aime pas forcément devoir l'utiliser (surtout quand il faut sortir alors qu'il pleut), mais c'est l'une des inventions les plus pratiques et utiles du monde moderne.



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Le Classement Elo, c'est quoi?

C'est un classement basé sur l'attribution à chaque joueur d'une valeur numérique sensé représenter son niveau.
Cette valeur, appelée "côte" évolue en fonction des performances de l'ensemble des joueurs, dans un sens comme dans l'autre.
Elle dépend des paramètres du système, et est relative à celle des autres joueurs.
Comprendre que la valeur absolue n'a aucun sens. Ce qui compte, c'est la différence de valeur entre 2 joueurs considérés qui compte.
Autrement dit, la côte qui vous est attribuée peut changer même si votre niveau de performances reste le même, car ce sont les performances des autres joueurs qui a changé.



Comment ça marche?

Au départ, çà la mise en place du système, une valeur arbitraire est attribuée à quelques joueurs considérés comme les meilleurs.
À partir de cette base, le classement de tous les autres joueurs est calculé et évoluera en fonction des résultats des parties jouées.
En fonction des paramètres de calcul, des valeurs 'limites' apparaissent (tant minima que maxima).

L'attribution d'une côte de départ à un nouveau joueur non classé s'effectue d'après les victoire et défaites des parties qu'il a joué et de la côte de ses adversaires.

La variation de la côte s'effectue ensuite d'après:
- les probabilités de victoire/défaite entre deux joueurs, calculées selon l'écart de points qu'ils ont (valeur arbitraires avec 0% pour un écart de 400 points, par exemple, ou 350 point si on veux une répartition moins large)
- un coefficient de développement (noté K, qui déterminera la rapidité à évoluer vers son niveau réel)
- la victoire ou défaite effective à l'issue de la partie qui les oppose

Une fonction mathématique permet de calculer la correction de côte à appliquer à chacun des participants (les points gagnés ou perdus dans leur côte).

Ainsi, la côte change:
- fortement en positif si vous avez gagné contre un adversaire de côte supérieure à la vôtre
- faiblement en positif si vous avez gagné contre un adversaire de côte proche de la vôtre
- faiblement en négatif si vous avez perdu contre un adversaire de côte proche de la vôtre
- fortement en négatif si vous avez perdu contre un adversaire de côte inférieure à la vôtre

Le nombre de points perdus par le perdant est forcément identique au nombre de points gagnés par le gagnant car la somme des probabilités de gain des deux joueurs considérés est égale à 1.

En cas de match nul, la différence de côtes des deux opposants produira une variation dans leur côte, car chacun avait des probabilités différentes de gagner, donc le résultat du calcul ne sera pas nul.


Le coefficient de développement (noté K) influe sur le résultat du calcul et démultipliant son résultat.
Ce facteur K est attribué de manière individuelle à un joueur, est élevé au début de sa progression, puis diminue progressivement au fur et à mesure des parties jouées, pour atteindre une valeur relativement basse et fixe par la suite.

Ainsi, la progression des nouveaux joueurs vers leur niveau réel est plutôt rapide durant les premières parties, et se traduit par de fortes variations de leur côte de départ.
Il est aussi réduit pour les joueurs dont la côte est très élevée, pour éviter que le maxima du classement ne s'envole vers de trop grandes valeurs.



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Le classement Elo adapté aux matchs multijoueurs

Il apparaît clairement que le système de classement Elo tel quel n'est pas conçu pour déterminer le niveau d'un joueur au sein d'une équipe, dans un jeu où l'action d'équipe a plus d'influence sur l'issue d'un match que la performance du seul joueur considéré.
En effet, si la côte d'un joueur varie uniquement en fonction de l'issue du match, un bon joueur peut voir sa côte baisser s'il a la malchance d'être dans l'équipe perdante, et réciproquement.


Comment, dans Overwatch, le système est-il adapté pour permettre le classement selon une côte individuelle?

Malheureusement, la côte d'un joueur ne semble varier qu'en fonction de l'issue du match, et n'est d'aucune manière pondérée par ses performances individuelles.
Quelles que soient ses performances individuelles, sa côte monte s'il est dans l'équipe gagnante, et baisse s'il est dans l'équipe perdante.
Et, contrairement au système de classement Elo classique, sa côte ne varie pas en cas de match nul, même si la différence de côte moyenne des équipes est grande, et justifierai une variation de côte.

Cela vous parait normal, juste? Ça ne l'est pas!
Un excellent joueur très malchanceux verra sa côte baisser (car dans l'équipe perdante), et un mauvais joueur de l'équipe adverse, boulet de son équipe, verra sa côte monter.


Quelle côte 'opposée' est prise en compte dans le calcul de la nouvelle côte à l'issue d'un match non nul?

Puisque chaque match opposant un joueur (parmi d'autres) à plusieurs autres, c'est la côte moyenne de l'équipe adverse qui est prise en compte dans le calcul comme 'côte comparative'.
Mais le calcul est bel et bien appliqué à la côte individuelle de chaque joueur.
C'est pourquoi on peut voir une correction de côte différente entre deux joueurs de la même équipe.
La côte adverse est la même, mais leur côte étant différente l'une de l'autre, chacun gagnera, ou perdra, un nombre de points qui peut être différent.

Si leur côte était identique en début de match, mais que leur correction de côte est différente, ça signifie que leurs variations de côte étaient différentes avant ce match (série de victoires/défaites différentes, côtes n matchs plus tôt différentes).


La "côte cachée"

C'est la considération par la système des variations précédentes de la côte, pondérant la prochaine variation de la côte, qui a donné naissance au mythe de la "côte cachée".
Cette côte qui, par sa valeur, influerai sur la variation de la côte visible du joueur.
Il n'y a pas de côte cachée. C'est seulement un paramètre dans le calcul de la nouvelle côte.



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J'espère que ces quelques explications vous permettront de mieux comprendre comment le classement est déterminé et évolue.
Ce post pourra subir des corrections, des ajustements en fonction de vos commentaires, vos remarques et vos questions.
Vos insultes et critique destructives seront imprimées sur du papier coton triple épaisseur, et serviront à m'essuyer tendrement le derrière après avoir répondu à mes besoins naturels.

Cordialement.


Dernière édition par RazHalGuhl le Lun 3 Juil - 10:04, édité 2 fois

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Re: Le classement Elo, fonctionnement, adaptation

Message par Kylden le Sam 1 Juil - 15:19

Super infos ! Je pense que non seulement ça pourra me servir à moi mais également à beaucoup d'autres !
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