Le Matchmaking, Rating et évolution depuis la saison 0

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Le Matchmaking, Rating et évolution depuis la saison 0

Message par RazHalGuhl le Mar 4 Juil - 22:35



Source (message original) : forum battlenet, topic n°20745504371, post 3
Source 2 (résumé) : overwatch-world, Jeff Kaplan parle du matchmaking dans Overwatch
Source 3 (traduction) : judgehype, entrez dans les coulisses de la conception du matchmaking d'Overwatch



Merci à Axel pour m'avoir donné un lien vers l'interview/sujet de Jeff Kaplan, Directeur du Jeu chez Blizzard ("Game Director") parlant plus en détail du système de matchmaking.
Ces informations datent d’une semaine AVANT la saison 1, soit une semaine AVANT la disponibilité des parties compétitives, avec un système de classement dont la présentation (apparence des résultats visible par le joueur) était différente de celle actuelle.



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Le Matchmaking


Le matchmaking est, comme son nom l'indique, le système de sélection des 12 joueurs qui s'affronteront au cours d'un match.

Il ne s'agit pas du système chargé de déterminer le niveau du joueur, mais bel et bien de réunir pour un match des joueurs d'un niveau similaire en file d'attente, selon divers paramètres:


  • le temps de recherche
  • le ping
  • le groupement de joueurs (escouades formées)


Un certains temps est accordé pour trouver une équipe adverse dont les membres sont d’un niveau similaire. Si le temps est dépassé, la recherche est élargie à des joueurs d’un niveau sensiblement similaire, mais différent.
La recherche se focalise sur des joueurs dont le ping est relativement bas ou similaire, donc, a priori, proche géographiquement. Ceci est fait pour éviter des désagréments en cours de match comme des actions incohérentes dues à des pings élevés (dégâts reçu alors que le personnage est à l’abri, angles de tirs apparemment impossibles).
Autant que possible, le système oppose deux équipes dont les membres sont groupés par paquets de même taille (escouades de tailles similaires). Si le système ne trouve pas d’escouades formées similaires, il élargit la recherche à des escouades de taille sensiblement similaires, jusqu’à trouver une correspondance.

Le groupement en escouade peut fausser le paramètre de recherche par ping, mais l’autorise. Ce choix est déterminé par le fait que le groupement avec des amis, des gens avec qui vous voulez jouer sera toujours privilégié par rapport à des limitations techniques comme le ping, le lieu ou les compétences.



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Le MatchMaking Rating (MMR)


À chaque compte est associé un MMR.

Ce MMR est une valeur numérique dépendante de nombreux facteurs:


  • la carte
  • le rôle de l’équipe (attaque/défense)
  • les performances personnelles sur les héros joués
  • le MMR des opposants (membres de l’équipe adverse)


Ce ne sont que quelques-uns des nombreux facteurs qui entrent en ligne de compte dans la fonction qui détermine si votre MMR doit monter ou descendre.
Le MMR ne dépend pas du ratio Victoires/Défaites. Cependant, l’issue d’un match a une influence prépondérante sur le MMR (“As each player plays games, their matchmaking rating goes up or down depending on whether they win or lose.”). Mais, comme le souligne Jeff Kaplan, il y a beaucoup plus d'éléments à prendre en compte qu'il ne le dit ("The system is extremely complicated and there is a lot more going on here than I am going to spell out. MMR is calculated in Overwatch. There is definitely a lot more going on under the hood.").

D’autres éléments entrent aussi en ligne de compte, comme des pénalités ou handicaps ajoutés pour les cas où le joueur ne joue pas pendant un certain temps, ou joue dans des groupes de différentes tailles.

Le niveau “level” n’a aucun lien avec le MMR, et n’est donc pas pris en compte dans son calcul.



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Lors de la saison 1, la côte avait un chiffre précis masqué, caché. Seul apparaissait un curseur sur une échelle graduée de 0 à 100.
Ce curseur montait ou baissait sur cette échelle graduée à l’issue de chaque match, d’une distance équivalente au nombre de points gagnés ou perdus à l’issue du match.

Dès la saison 2, l’échelle graduée changea de valeurs, pour les valeurs 0 à 5000.
La valeur exacte de la côte était désormais visible. Plus de curseur sur une échelle avec des crans masqués.
Par contre, des ligues créées pour attribuer un repère visuel pratique à l’usage aux joueurs. Pour des plages de côte, d’une valeur basse à une valeur haute, des ligues avec un nom et un symbole particulier furent mises en place. Oui, je parles bien ici des ligues de Bronze, d’Argent, d’Or, de Platine, de Diamant, ainsi que ce qu’on peut appeler “rangs distinctifs” Maître et “Grand Maître”.
Je dis “rangs distinctifs”, mais ce n’est que de la sémantique. On dit “ligue d’argent”, mais “rang de Maître”. Mais le principe reste le même.

Pourquoi des ligues, alors que la côte suffit?
Pour ne pas trop se focaliser sur la côte et sa valeur précise, mais sur le niveau global du joueur.
C’est à la fois psychologique, et plus pratique visuellement parlant.

Avantage : d’un coup d’œil sur son icône de joueur, on sait à peu près à quoi s’attendre.
Inconvénient : on a tendance à prendre plus au sérieux un joueur “Diamant” (côte 3001, qui a eu un peu de chance sur ses matchs de classement) qu’un joueur “Platine” (côte 2999, qui a eu moins de chance) alors qu’ils sont quasiment du même niveau (si ce n’est l’inverse). Le palier crée un “palier de point de vue” inconscient mais réel dans la tête des joueurs.


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Ma conclusion est que le MMR, cette côte dont la valeur était cachée lors de la saison 1, mais représentée par un curseur sur une échelle gradué est devenue cette côte visible depuis la saison 2, et variant sur une échelle de 1 à 5000 (5000 étant une valeur théorique ne pouvant être réellement atteinte car le système de calcul tend à rendre cette valeur statistiquement très improbable à atteindre, cf. Courbe de Gauss).

Voilà ce qui, à mon avis, explique cette “côte cachée” dont de nombreuses personnes parlent à propos du système de classement sur Overwatch.

RazHalGuhl

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Re: Le Matchmaking, Rating et évolution depuis la saison 0

Message par Kylden le Mar 4 Juil - 22:52

Analyses très fines et raisonnement rondement menés venant de propos recueillis de sources officielles. Non seulement c'est utile, mais en plus c'est intéressant et plaisant à comprendre !
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